INFORMACIÓN SOBRE LA NUEVA GRIETA DE INVOCADOR
Como ya saben la mayoría de amantes del League of Legends pronto se podrá
jugar al nuevo mapa de 5 vs 5 y por eso Riot Games ha decidido enseñarnos más
detalles e información sobre esta... Esto es lo que dijo Riot Games resumido de
su página oficial:
``Nos marcamos el objetivo de que la nueva versión funcionara
al menos tan bien como la actual en los equipos de todos los jugadores. Desde
que la anunciamos, hemos trabajando sin descanso en su optimización y ahora nos
gustaría dedicar algún tiempo a hablaros sobre ello´´.
Aparte de la optimización puramente técnica, nuestros
artistas han buscado también formas creativas de ahorrar recursos. Una de las
primeras cosas que analizamos fue el recuento de polígonos, sobre todo en las
criaturas de la jungla. Sabemos que la mayoría de vosotros ya lo sabéis, pero a
modo de recordatorio diremos que un polígono es una serie de puntos del espacio
que se juntan para formar una superficie.
En concreto, analizamos los triángulos, el más sencillo de
los polígonos. En muchos juegos se utilizan múltiples triángulos para crear
superficies complejas y la cantidad de ellos que hay en la pantalla es un buen
indicador de la carga de trabajo que recae sobre la tarjeta gráfica. Los
equipos más modestos son los que más acusan el aumento del número de polígonos.
En el diseño de la nueva Grieta hemos hecho un esfuerzo constante para reducir
el número de triángulos (y de polígonos en general), lo que nos ha permitido
mejorar el rendimiento de manera considerable.
También hemos analizado el número de ''huesos''. Estos huesos
son algo así como las articulaciones de un esqueleto, en el sentido de que al
moverse o rotar influyen sobre las cosas que los rodean. Si hablamos de
gráficos de ordenador, un hueso permite la articulación (o animación) de los
elementos geométricos circundantes, por lo que un monstruo de la jungla puede
tener huesos en distintos puntos para ayudarnos a animar su movimiento o sus
ataques. Como ya os imaginaréis, a menor número de huesos, mayor rendimiento,
de manera que en el desarrollo de la actualización también hemos procurado
minimizar el número de huesos de los elementos móviles del entorno.
Estas dos mejoras se han combinado además para darnos otra
oportunidad de mejorar el rendimiento. Nos hemos dado cuenta de que algunos
elementos del mapa, como las torres o los súbditos, eran muy poco eficientes al
''deformarse'' (es decir, mover sus polígonos como respuesta al movimiento de
los huesos), pues tenían muchas más conexiones entre polígonos y huesos de las
que serían necesarias con la nueva arquitectura. La mencionada reducción en
número de huesos y polígonos se tradujo, como no podía ser de otro modo, en una
merma del número de huesos conectados a polígonos individuales, lo que nos ha
permitido mejorar de manera considerable la eficiencia de un proceso que tiende
a ser exigente en términos de rendimiento.
Otra decisión importante que hemos tomado para mejorar el
rendimiento consiste en la implantación de un proceso llamado ''atlassing''.
Este combina la ''texturización'' (superponerle a un objeto sus texturas) con
el ''mapeado UV'' (proyectar la textura sobre un modelo en 3D) de un modo que
mejora algo más el rendimiento.
El espacio UV de un modelo determina cómo lee la textura y qué partes de
esta se muestran en cada superficie. Normalmente existe espacio de sobra entre
los UV, y el modelo y su textura adoptan un aspecto similar a este
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